domingo, 14 de diciembre de 2008

Aprendamos a jugar Ajedrez


El ajedrez, es el mejor medio de jugar pensando, gracias a sus características lúdicas e intelectuales, es un recurso pedagógico apropiado para ayudar a que niñas y niños desarrollen múltiples habilidades mentales que, sin duda, optimizarán sus procesos de aprendizaje. Solamente esta cualidad comprobada del ajedrez, ya justificaría el intento de incluirlo dentro del aula de clases y hacerlo accesible a todos los alumnos a partir de los primeros años, momento privilegiado para colocar las bases de una formación integral.
Colocar el ajedrez al servicio de la educación no sólo tiene como finalidad desarrollar el arte de pensar sino también cultivar valores. Dada sus propiedades es un escenario ideal a través del cual el maestro puede continuar la sana construcción del mundo interno de los niños.













Habilidades
El Ajedrez un medio para desarrollar habilidades mentales:
Atención
Imaginación
Pensamiento Abstracto
Percepción.
Planeación.
Análisis sistemático.
Tomar decisiones
Pensamiento crítico
Aprender a partir del error
Pensamiento Hipotético
Memorizar
Codificar y Decodificar
Pensamiento Creativo




Enseñamos Valores a través del Ajedrez
Respeto
Responsabilidad
Acatar Normas
Cortesía
Perseverancia


Cuento:





















El alfil decía:"Andar en diagonal es lo más fabuloso e increíble, quien camine de otro modo debe ser un tonto".



La torre le contestó:"Moverse en línea recta es lo más correcto y adecuado. El que no lo haga así debe estar loco". Y comenzaron una interminable discusión.


Entonces, un peón que los estaba escuchando intervino:"Ambos movimientos son importantes. La prueba de ello es que nuestra reina tiene esas dos maneras de desplazarse y utiliza uno u otro cuando es necesario. Lo que no entiendo es para qué sirven esos absurdos brincos del caballo".


El rey, quien casualmente también pasaba por allí y estaba atento a la plática agregó:




"El caballo puede hacer lo que ninguna otra pieza puede lograr. Ni siquiera la maravillosa reina puede brincar del modo que lo hace el intrépido caballo. Sin embargo, si se fijan bien, el extraño y útil movimiento del caballo es una combinación del desplazamiento de la torre y del alfil, ya que da un paso recto y luego uno en diagonal, con lo que su aparentemente absurdo movimiento combina lo mejor de todos nosotros


La Historia de dos niños que aprendieron a jugar Ajedrez

Apenas el príncipe Fritz ha tomado posesión del cargo de sustituir a su padre, el Rey Blanco, que se ha marchado para pasar unos días de vacaciones al lado del mar con su esposa, y ya empieza el lío:
El malvado Rey Negro se aprovecha de la situación enseguida y reta al niño a enfrentarse con él en un duelo de ajedrez. Pero... ¡el pequeño Fritz no tiene ni idea de como se juega! ¡Ay! No obstante, animado por su valiente prima Bianca, que tiene gran iniciativa, acepta el reto. ¡Faltaría más: se trata de defender el honor de la casa real!
Y así se pone en marcha la historia. Fritz y Bianca acuden a la arena donde va a tener lugar el duelo. En su camino se tropiezan con el Rey Pintojo, que es un viejo amigo de la familia. Naturalmente, este señor alegre y bonachón se muestra dispuesto a ayudar a los niños a prepararse para el duelo. Mediante una colección de juegos con nombres sonoros, como "El Desguace de Retretes“ o "La Refriega de Peones”, les enseña cómo se juega cada una de las piezas. Y todo ello sin usar un tablero de ajedrez. Es decir, que los principiantes en esos instantes ni siquiera se darán cuenta de que en realidad se trata de jugar al ajedrez.
Después de estos juegos de calentamiento, los niños se pondrán a entrenar en el Gimnasio de Neuronas para adquirir conocimientos. Allí tiene sus dominios la rata de alcantarilla Leo Listo, un viejo y experimentado entrenador de ajedrez bajo cuya batuta empezarán a practicar cómo se puede vencer al adversario en el tablero. Se tratarán cuestiones interesantes como, ¿Qué es eso del mate en escalera? ¿Qué significa ahogado? ¿Y tablas? ¿A qué se llama oposición? Se sigue el mismo camino didáctico y se trata de dar explicaciones muy originales y a la vez fáciles de entender y de recordar. Y así llega la hora para entrenar aplicadamente en el tablero virtual, enseñándose todo lo necesario para profundizar en el juego del ajedrez, es decir, no solamente las reglas y como se mueven las piezas, sino también las ventajas tácticas que alberga cada una de ellas. ¿Para qué serviría saber cómo se mueve la torre si luego no se supiera cómo dar mate al adversario con ella?

Hay una base de datos de entrenamiento para cada una de las secciones con muchas posiciones diferentes para poder practicar las jugadas en las situaciones correspondientes. Todo ello siempre bajo la atenta compañía y vigilancia del incansable entrenador Leo Listo, que identifica los errores y explica como debe hacerse cada cosa. El grado de dificultad de los ejercicios va aumentando poco a poco y se aprenderá paso a paso.
Se trata de jugar a jugar al ajedrez.
Cuando se ha practicado suficientemente un tema se recibe una copa.
Quien quiera comprobar cómo le va en el entrenamiento se puede subir a la báscula de cerebros para que el entrenador Leo Listo le pese las “neuronas” que lleva desarrolladas. Una vez realizadas todas las pruebas en las salas de pesos ligeros, medios y pesados, llega el gran momento: ¡empieza el duelo en la arena contra el antipático Rey Negro! Ahora hay que estar atento y concentrarse bien para poder darle duro a este oponente tan peligroso... Aquí ya se mostrará si uno ha logrado convertirse en un “pequeño estratégico” o en un "gran táctico”. ¡Y, con algo de suerte y mucha maña, ya puede salir airoso en la defensa del honor de la casa real blanca! Un montón de diversión ajedrecística: desde el principio y sin fin. Tras el duelo con el Rey Negro se acaba la aventura pero no la diversión del ajedrez. En cualquier momento puede volver a enfrentarse con el Rey Pintojo o retar al Rey Negro otra vez o también jugar contra Leo Listo, según sus gustos y la fuerza que desee en su adversario. Quien desee seguir entrenando también lo podrá hacer. Hay unos 500 ejercicios que serán recreados dinámicamente en cada apartado. Seguro que algún aficionado al ajedrez hasta puede verse tentado a batir los records en los juegos, para ser el mejor “romperretretes” de todos los tiempos o para llenarle los bolsillos de dinerillo a la señora Punyo Cerrado en su torre llena de arañas.

FIN

Conozcamos las piezas del Ajedrez



Cada jugador dispone de 16 piezas caracterizadas por uno u otro de los dos del tablero, el blanco o el negro, según el toque por sorteo. Ocho son figuras que podríamos suponer pertenecientes al estado mayor. (Entre las figuras cuentan un rey, una dama (o reina), dos alfiles, dos caballos y dos torres) y ocho son peones (que representan la tropa).

¿Cómo se mueve el Rey?




Puede moverse en todas direcciones. Solamente en una podrá avanzar dos casillas, y es en la maniobra llamada enroque. Cuando está en posición de peligro, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabra jaque.
Ejemplo:
El rey que esta bordeado es donde el rey se encuentra, en este ejemplo usted vera donde el rey se puede mover.

¿Cómo se mueve la Dama?





Es la pieza más ágil y peligrosa. Se mueve como rey, en todas direcciones, pero sus diagonales, verticales y horizontales se extienden a todo el tablero sin limitación. Salvo los del caballo, todos los movimientos le están permitidos. Su celeridad sólo puede ser comparable a la de la aviación en la guerra moderna.
Ejemplo: La dama que tiene un borde negro es donde la dama se encuentra, aquí usted vera en donde la dama se puede mover.

¿Cómo se mueve el Caballo?




Es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en un de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. Tan que brindado que todo lo arrastra a su paso, y la simultaneidad de las operaciones anfibias parecen ser los homólogos más próximos para el caballo y sus maniobras.
Ejemplo: El caballo que tiene un borde negro es en donde el caballo se encuentra, en este ejemplo usted vera donde el caballo se puede posicionar.

¿Cómo se mueve el alfil?




Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. Tiene la responsabilidad de los flancos y se desplaza siempre por casillas del mismo color.
Ejemplo: El alfil bordeado de negro es en donde se encuentra el alfil, en este ejemplo usted vera como el alfil se puede mover.





Son la vanguardia del tanque y su brigada de choque. El peón se mueve de frente (vea el ejemplo 2), avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros (vea el ejemplo 1). Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas (vea ejemplo 3). Vale decir que el peón avanza de frente, pero come de lado. Solo tiene un movimiento vertical y es " la toma al paso " . Todas las ventajas de los peones se pagan con el efecto de no poder retroceder. Pero el no retroceder les da una ventaja, cuando llega un peón a la octava casa del contrario se produce una coronación.






Ejemplo 1: El peón bordeado de negro es en donde esta ubicado el peón, en este ejemplo usted vera como el peón se puede mover cuando sale por primera vez al juego.




















Ejemplo 2: El peón bordeado de negro es en donde esta ubicado el peón, en este ejemplo usted vera como el peón se mueve después de salir de su casilla inicial.
























Ejemplo 3 parte 1: En este ejemplo usted vera como el peón negro se comerá al peón blanco.
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Ejemplo 3 parte 2: Aquí el peón blanco ya a sido comido por el peón negro.


Reglas a considerar en el juego
Aquí esta las reglas básicas y con estas usted podrá comenzar a practicar:
Cuando usted toca una pieza se debe de jugar sin poder retroceder. Una recomendación que le voy a dar es que piense bien antes de tocar una pieza.
Cuando usted suelta la pieza no se puede volver a coger, ya se considera como pieza jugada.
Cuando usted toca una pieza del contrario se debe capturar.
Antes de tocar una pieza mal colocada para ponerla correctamente deberá decir la palabra "Compongo", para evitar se considere como jugada.
Cuando se ataca al rey siempre se debe decir jaque o si el rey esta muerto jaque mate.


Conociendo el tablero del Ajedrez
Formación del Combate
Los bandos se llaman blancos y negros, como las piezas, y la jugada inicial le corresponde siempre al blanco. Al comenzar la partida, el tablero debe estar colocado de modo que a la derecha de cada jugador la casilla de la esquina sea blanca (vea el dibujo).El tablero posee 8 filas y 8 columnas.


Formación de Ataque
Las ocho figuras de cada bando forman en la primera y octava líneas del tablero, y delante de cada una se van colocando los ocho peones en las casillas. La dama debe ocupar casilla de su mismo color. Si es blanca, ocupara casilla blanca y tendrá a su izquierda, en orden sucesivo, un alfil, caballo y torre; y a su derecha tendrá el rey, con su respectivo alfil, caballo y torre. Si es negra, ocupara casillero negro y tendrá al rey a su izquierda y un alfil a su derecha, siguiendo las demás piezas en el orden ya mencionado. El lado del rey se denomina flanco rey, y el de la dama flanco de dama; distinguiéndose ambas torres, caballos y alfiles, según están situados en uno u otro flancos. Ejemplo: torres de rey, torres de dama, etc. (vea el dibujo).















¿Cuál será el valor de cada pieza a la hora de jugar?
Es muy importante conocer el valor equivalente de las piezas, pues de este modo el jugador combinará mejor sus planes, no arriesgando en vano la más valiosa, o sea, tratando de no quedar en desventaja cuando pierde una para ganar otra.
El Peón expresa la unidad de valor y se le considera igual a 1.
El Alfil y Caballo valen 3 (peones).
La Torre vale (5 peones).
La Reina vale 10 (peones). Según esta pauta, pueden deducirse las proporciones de equivalencia recíproca entre las figuras. Todo esto calcula, claro está aproximadamente. El valor del rey inapreciable y está fuera de tasación; pero cuando en ciertas oportunidades actúa como pieza, su valor excede muy poco del alfil

¿Qué son los empates o tablas?
Tablas o empates: es cuando no se establece la victoria para ningún contrincante sino que se le da un punto a cada jugador.
Tablas por ahogado : las tablas por ahogado es cuando el rey del contrincante que tiene el turno de jugar no se encuentra en jaque pero no puede hacer ningún movimiento, ni se pude mover otra pieza, como moverse a otra casilla o comer otra pieza.
Parte 1
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Parte 2
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Parte 3
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Parte 4
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Parte 5


















Tablas por Jaque continuo: las tablas por jaque continuo se producen cuando las piezas se hallan colocadas de tal manera que un jugador repetirá una misma series de jaques hasta el infinito.
Tablas por repetición: se produce cuando se juegan la misma posición tres veces los adversarios.
Tablas por 50 movimientos: se produce cuando el contrincante solo tiene el rey y si se realiza 50 movimientos sin que se le de jaque mate.
Tablas por falta clara de material: se produce cuando el material disponible es claramente insuficiente para dar mate, como: Rey contra Rey, Rey contra Rey y Alfil, Rey contra Rey y caballo, etc.
Tablas por acuerdo: se produce cuando hay un acuerdo entre los dos contrincantes por considerar que no pueden alcanzar otro resultado.



¿Qué es el Jaque?
Jaque o jaque al rey: esta advertencia o aviso, tiene lugar cuando está directamente atacado por otra pieza, a fin de que el jugador lo mueva a casilla libre, o lo cubre interponiendo otra pieza o peón, o capture la pieza que lo amenaza.
Jaque descubierto: se produce al mover una pieza o peón que cubría a otra que –al despejarse su trayectoria por aquel movimiento- queda descubierta y amenazando al rey.
Jaque continuo (o perpetuo): que es una persecución obstinada del rey por una pieza; pero aquél logra eludir el asedio haciendo que el juego se repita indefinidamente el mismo lance, con lo que se libra de la derrota. En este caso se puede hacer tablas o empates.
Jaque directo: es el más sencillo, que se da al mover una pieza por sí misma y sin amenazar a otra más que el rey.

Parte 1

























Parte 2

Jaque doble: cuando se ataca al rey con dos piezas, o bien con una ataca al rey y a otras pieza, o cuando con una se ataca al rey.

Parte 1.





















Parte 2.